صنعت بازی سازی

صنعت سرگرمی و به طور خاص بازی رایانه‌ای، با عمری کمتر از پنجاه سال با هدف قراردادن همه اقشار جامعه، همه گروه‌های سنی و همه جنسیت‌ها، سعی دارد از این فرصت بالقوه اقتصادی سهم خود را برگیرد. منافع آنی و سود قابل توجه از یک سوی و تاثرات فرهنگی و اجتماعی، چند کاربری بودن و وابستگی متقابل به صنایع بالادستی و پایین دستی از ویژگی‌هایی است که این صنعت را حائز اهمیت ساخته و آن را مورد توجه سرمایه‌گذاران، سیاست‌مداران دولت‌ها قرار داده است.

بازی رایانه‌ای در جهان امروز بیش از اینکه یک ابزار فرهنگی تاثیرگذار و هدف‌پذیر باشد، یک محصول اقتصادی پر بازده است. گرچه بازار ایران به دلیل عوامل حقوقی و اقتصادی متفاوت از قبیل نبود عوامل کنترل مناسب برای حفظ حقوق ناشرین و دشواری رقابت با محصولات خارجی که از یک طرف با سرمایه‌ای بسیار کلان نسبت به سرمایه‌های داخلی تولید می‌شوند و از سوی دیگر با قیمت بسیار ارزان‌تر از قیمت واقعی عرضه می‌شوند و برخی عوامل دیگر هنوز نتوانسته سرمایه‌گذاران زیادی را به خود جلب نماید اما با توجه به روند رشد اقتصادی در ایران و سابقه موجود در کشورهای در حال توسعه و رویکرد بسیار مهم فرهنگی در سطح ملی، این صنعت، یکی از صنایع آینده‌دار قلمداد می شود که توجه به آن و تدوین برنامه‌ای جامع و همه سوی‌نگر را ضرورتی اجتناب ناپذیر می نماید

توسعه روز افزون دایره مخاطبین بازی‌های رایانه‌ای از یک سو و تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر متغیرهای اقتصادی و فرهنگی از سوی دیگر این صنعت را به یکی از پولسازترین صنایع جهان مبدل ساخته است. بر اساس یکی از آخرین تحقیقات انجام گرفته پیرامون ده صنعت پول ساز جهان، صنعت بازی سازی بعد از تجارت اسلحه، صنایع سنگین و صنعت تغذیه در رتبه چهارم پول سازترین صنایع جهان قرار گرفته است. همین امر باعث شده تا برخی از شرکت‌های بزرگ تولید کننده نرم‌افزار در جهان کار اصلی خود را رها کرده به سرمایه‌گذاری‌های کلان در امر تولید و یا انتشار بازی‌های رایانه‌‌ای بپردازند. از جمله این شرکت‌ها می‌توان شرکت مایکروسافت را نام برد که یکی از بزرگترین شرکت‌های تولید نرم‌افزارهای کامپیوتری در جهان است. این شرکت ضمن تولید نرم‌افزارها سطح تولید کننده از قبیل موتورهای ساخت بازی و پلت فرم‌های زیر ساخت اقدام به ارائه خدمات در سطح کاربران نهایی نموده و دست به تولید مستقیم بازی‌های رایانه‌ای و ارائه کنسول‌های بازی اختصاصی زده است. البته این امر با در نظر داشتن درآمد بیش از ده بیلیون دلاری بازی‌های رایانه‌ای دور از ذهن نیست.

توسعه روز افزون دایره مخاطبین بازی‌های رایانه‌ای از یک سو و تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر متغیرهای اقتصادی و فرهنگی از سوی دیگر این صنعت را به یکی از پولسازترین صنایع جهان مبدل ساخته است. بر اساس یکی از آخرین تحقیقات انجام گرفته پیرامون ده صنعت پول ساز جهان، صنعت بازی سازی بعد از تجارت اسلحه، صنایع سنگین و صنعت تغذیه در رتبه چهارم پول سازترین صنایع جهان قرار گرفته است.

پیشرفت فناوری، متمدن تر شدن جوامع و به تبع آن بالا رفتن سطح رفاه، مردم را نیازمند سرگرمی‌‌های بیشتری برای کاهش فشارهای زندگی کرده است. در این میان صنعت سرگرمی و به طور خاص بازی رایانه‌ای، با عمری کمتر از پنجاه سال با هدف قراردادن همه اقشار جامعه، همه گروه‌های سنی و همه جنسیت‌ها، سعی دارد از این فرصت بالقوه اقتصادی سهم خود را برگیرد. منافع آنی و سود قابل توجه از یک سوی و تاثرات فرهنگی و اجتماعی، چند کاربری بودن و وابستگی متقابل به صنایع بالادستی و پایین دستی از ویژگی‌هایی است که این صنعت را حائز اهمیت ساخته و آن را مورد توجه سرمایه‌گذاران، سیاست‌مداران دولت‌ها قرار داده است. در حال حاضر شرکت‌های بازی سازی بزرگ با ایجاد شغل برای صدها هزار نفر و توسعه کار خود و ایجاد شعباتی در کشورهای دیگر باعث شده‌اند دیگر کسی بازی رایانه‌ای را یک بازیچه نداند

بحث پیرامون جزئیات این صنعت و اشاره‌ای کوتاه به برخی از تعاریف مرتبط خالی از لطف نیست.

بن ساور (ben Sawyer) از موسسه تحقیقاتی دیجیتال میل (Digitalmill) یکی از صاحب نظران برتر در زمینه علوم اقتصادی و بازی‌های الکترونیکی در جهان است. ساور در تحقیقات خود پیرامون این صنعت آن را از حیث زنجیره ارزشی (Value Chain) به شش سطح مرتبط و مستقل تقسیم می‌کند.

۱- سطح اداره و انتشار : شامل آموزش، گواهی‌های تولید و مجوزهای توسعه می‌گردد.

۲- سطح محصول و والد: شامل توسعه دهندگان، تولید کنندگان، بازی‌گران و طراحان می‌گردد که در قالب قراردادهای فردی و گروهی درتیم‌های شرکتی و یا خانگی فعالیت می‌کنند.

۳- سطح تولید و ابزار: شامل ابزار تولید محتوی، ابزار میانی تولید بازی، موتورهای انحصارپذیر ساخت بازی و ابزار مدیریت تولید محصول می‌گردد.

۴- لایه انتشار: شامل صنعت انتشار می‌گردد که زیر گروه‌های آن بازاریابی، چاپ پوستر و تکثیر ادوات تبلیغاتی، طراحی و سیاست‌گذاری و مدیریت دیوان سالاری است.

۵- سطح سخت‌افزار (ماشین‌های مجازی یا پلت فرم‌های نرم‌افزاری): این سطح که یکی از پر تراکنش‌ترین سطوح این صنعت است و شامل تولید قطعات سخت افزاری از قبیل کنسول‌های بازی، نرم افزارهای پلت فرم و ماشین‌های مجازی از قبیل پلت فرم‌های تحت وب می‌باشد.

۶- سطح کاربر نهایی: شامل کاربر و یا بازی کن‌ بازی می‌گردد.

عمدتاً عناوین فعال در تیم‌های ساخت بازی به برنامه نویس بازی، طراح بازی، طراح مراحل بازی، تولید کننده بازی، هنرمند بازی و امتحان کننده بازی تقسیم می‌گردند. که به تیم‌های فعال در این زمینه تیم‌های توسعه دهنده بازی‌های ویدئویی یا منتشرکنندگان بازی‌های ویدئویی اتلاق می‌گردد. تولید یک بازی رایانه‌ای می‌تواند از یک کاربر خانگی با دانشی محدود نسبت به رابط‌های گرافیکی آغاز گردد تا یک ایده کوچک که می‌تواند بازار وسیعی را در اختیار گیرد. شناخت بازار، ارتباط با شاخص‌های فرهنگی و اجتماعی و استفاده از سامانه عرضه مناسب قادر خواهد بود. بازدهی اقتصادی بازی را دو چندان کند. تجربه ثابت کرده در عرصه‌های فرهنگی بالاخص صنعت بازی‌سازی رایانه‌ای سوددهی و تاثیرگذاری، رابطه مستقیم دارد. همین امر باعث گردیده فعالان حوزه فرهنگ نیز شاخص سوددهی یک بازی را یکی از عوامل بازدهی فرهنگی آن بازی بدانند.

بخشی از نظرات یکی از سرمایه گذاران صنعت بازیهای رایانه ای:

ادوارد ویلیامز از شرکت سرمایه گذاری BMO در این همایش، که تولید کنندگان بازی های کامپیوتری در آن حضور داشتند، گفت مدل کسب درآمد در این صنعت با "اختلالی قابل توجه" روبرو است.

با این حال آقای ویلیامز گفت برخلاف شرکت های غربی، شرکت های چینی هنوز شاهد افزایش در آمد خود هستند.

به عقیده آقای ویلیامز آنچه باعث اختلاف بین شرکت های چینی و غربی شده است، روشی است که آنها برای عرضه محصولات خود به مصرف کننده انتخاب کرده اند.

آقای ویلیامز می‌‌گوید که تولید کنندگان بازی‌ها در کشورهای غربی هنوز برای عرضه محصولات خود به بازار از روش های سنتی استفاده می کنند. در این روش، بازی‌ها روی دی وی دی منتشر شده و در فروشگاه‌ها به مصرف کننده عرضه می‌شود.

در عوض تولید کنندگان بازی در کشور چین به جای عرضه بازی در فروشگاه‌ها، آنها را برای بازی در کامپیوترهای شخصی طراحی می کنند و بازی های خود را از طریق شبکه اینترنت به مشتری عرضه می کنند.

در این روش مصرف کننده بعد از خرید بازی، آنرا از اینترنت بر روی کامپیوتر خود دانلود می کند

عرضه بازی‌ها برای بازی کردن در کامپیوترهای شخصی نفع دیگری هم برای این شرکت‌های چینی دارد. این شرکت‌ها با این کار مجبور نیستند تا به کارخانه های تولید کننده دستگاه‌های مخصوص بازی ها نظیر اکس باکس، پلی استیشن و نینتندو پولی بپردازند. در حالی که اگر این بازی ها برای بازی کردن روی این دستگاه‌ها به بازار عرضه شود، تولید کنندگان بازی مجبور به پرداخت حقوق قانونی به سازندگان دستگاه‌های مخصوص بازی هستند.

سخن پایانی :

بازی ها همواره در حال پیچیده تر شدن هستند و این باعث شده تا زمان تولید یک بازی طولانی تر باشد. علیرغم صرف زمان و هزینه بیشتر برای تولید این بازیها شرکتهای تولید کننده نیز با شتاب بیشتری نسبت به تولیدات بیشتر اقدام می کنند ممکن است دلیل این امر بازدهی اقتصادی این صنعت به اندازه سود آن بعنوان یک کالای فرهنگی است.

راضیه موذنی (http://www.refahuni.blogfa.com/)

DMC Firewall is a Joomla Security extension!
Our website is protected by DMC Firewall!